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2020年,一批有特色、有亮點的重大工程亮相上海徐匯。 4月8日,澎湃新聞記者從上海市徐匯區獲悉,2020年徐匯區市、區重大工程共計61項,區級重大工程正式項目31項、預備項目8項;涉及徐匯的上海市重大工程正式項目17項、預備項目5項。 其中,48項市、區重大工程正式項目由95個單項工程組成,2020年計劃投資約165億元。... 西岸傳媒港、西岸智慧谷實景。 本文圖片由徐匯區提供 在有著「上海西岸」美譽的徐匯濱江,有美麗的江邊跑道,有攀巖牆、滑板公園;還有全國最大的私人美術館、有魔都最密集的展館、畫廊,已是潮人打卡的網紅之地。 徐匯區透露,下一個十年,徐匯濱江以「ART+AI」雙A引擎,打造最前沿、最新潮的科技文創產業集聚地。 西岸傳媒港、西岸智慧谷、西岸金融城,這些布局在徐匯濱江的重磅級建設工程,將聚焦發展能級,構建人工智慧、文化傳媒、科技金融「三足鼎立」的產業結構。據悉,包括騰訊、游族、小米、網易、阿里零售、華為鯤鵬等網際網路行業龍頭企業,以及商湯科技、聯影等潛力巨大的「獨角獸」企業都將在這裡入駐。... 徐家匯中心效果圖。 在徐家匯中心區域,將新建成一座具地標性的大型綜合體——徐家匯中心。徐匯區透露,該項目占地面積19.84公頃,總建築面積94萬平方米。建成後將是一座高370米、由商業、辦公和高星級酒店設施構成的上海最大的綜合體之一,極大程度提升徐家匯中央活動區域規模和能級。此外,徐家匯商圈中「轉型升級」後的太平洋數碼、斯波特大酒店,以及串聯起商業體與城市立體空間的徐家匯天橋連廊,將推進商業和商務同步發展。徐家匯公共廣場、恭城路改建、昭平路西段建設,將大大豐富城市的公共休閒空間。... 體育公園鳥瞰。 值得關注的是,承辦FIFA世俱杯的徐家匯體育公園將著力打造 「體育氛圍濃厚、賽事舉辦一流、群眾體育活躍、綠化空間宜人」的市級公共體育活動公共空間。徐匯區表示,徐家匯體育公園項目完成後除保留現有上海體育場、上海體育館兩大場館的主體功能基礎上,還包括40片羽毛球場、30片桌球場、3片網球場及壁球、擊劍、體操、健身房等設施。 另外,為將「在家門口就能上好學校」的願景變為現實,徐匯中城學校(匯師小學分校)、徐匯南部小學(高安路第一小學分校)將在今年竣工交付,並於今年9月迎來首批學生。同時,復旦大學附屬中學徐匯校區也將在今年三季度開工建設,選址於徐匯濱江地段,計劃竣工時間為2022年。

 

 

內容簡介

  本書以作者在美國、日本多年的留學及工作經驗,彙整了海外CG人物角色製作的業界專業流程之作法。內容以近年CG產業背景為基礎,從企劃製作的觀念開始說明2D的角色設計到3D製作成果展示,以及完成動畫準備的一連串完整的作業。

  配合理論並以Photoshop及MAYA的實際操作來解說在實務上所會面臨的問題,因此對於有數年製作經驗的設計者而言,可以成為工作上的參考。各章節由淺入深的說明,對於打算轉換生涯跑道的轉職者或有志從事CG領域的大專院校新鮮人,也可以是一本有助於入門的觀念書。

目錄

CHAPTER 0 觀念篇
Section 1 概說
1.1 CG藝術的發展與人物角色製作的應用
1.2 應用軟體及硬體介紹
1.3 3D人物角色製作的基礎知識
Section 2 業界的實務流程
2.1 CG 影像製作的內部結構
2.2 Real Time和Movie的實務流程
2.3 CG人物角色的實務製作時間
2.4 驗收點(Check Point)
Section 3 優秀設計師的條件
3.1 時間管理能力(Scheduling ability)
3.2 內外部溝通能力(Communication ability)
3.3 資源及檔案管理能力(Sourcing and Data Managing ability)
3.4 學習能力(Learning ability)
3.5 觀察力(Observation) 及判斷力(Sense)

CHAPTER 1 設計篇
Section 1 CG人物角色製前設定及設計
1.1 角色的定義與世界觀
1.2 主要角色及其他角色的定位
1.3 故事腳本
1.4 2D角色設計的繪製原則
Section 2 2D角色設計實務
2.1 設計前的準備
2.2 從草圖到設計完稿
2.3 配件等其他設計
Section 3 進入3D的內部溝通
3.1 2D和3D的差異
3.2 2D與3D設計師的製作溝通
3.3 3D和程式設計師的製作溝通(RT製作的場合)

CHAPTER 2 建模篇
Section 1 建模實作前的準備
1.1 建模的基本常識
1.2 建模常用的工具及使用方法
1.3 人體基模的準備 
Section 2  3D角色建模實務
2.1 檔案管理系統的建立
2.2 2D設計圖的輸入
2.3 從雛型到成形的過程
Section 3 UV展開作業
3.1 UV的基本觀念及在角色製作上的應用
3.2 UV展開作業實務及原則

CHAPTER 3 材質及貼圖篇
Section 1 材質及貼圖概論
1.1 各種材質及貼圖法的基本概念
1.2 常用材質的設定
Section 2貼圖影像製作實務
Section 3材質及貼圖的活用

CHAPTER 4 3D設定篇
Section 1骨骼系統的建立
1.1 人物角色的基本骨骼系統
1.2 輔助骨骼系統的作用
Section 2骨皮包覆及權重設定
2.1 骨皮包覆作業
2.2 權重設定作業
Section 3制御系統的建立與連結
3.1 四肢動作與IK的應用
3.2 手的姿態與Set Driven Key
3.3 Connection Editor與Set Driven Key的綜合運用
3.4 軀體及頭部的FK制御系統與Constrain的應用
3.5 制御系統的總整理
Section 4 3D人物角色表情的製作

CHAPTER 5 總結篇
Section 1與動畫師交接後
Section 2自製動畫錦囊
Section 3給想成為大師的您

APPENDIX 附錄 主要關節可動範圍計測法

 

詳細資料

  • ISBN:9789866025471
  • 規格:平裝 / 264頁 / 16k / 19 x 26 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 本書分類:> >

 

 

 

 

 

文章來源取自於:

壹讀 https://read01.com/NNM0xyP.html

博客來 https://www.books.com.tw/exep/assp.php/888words/products/0010542934

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